Hauptmann PDF Drucken E-Mail
Geschrieben von: Darius   
Montag, 11. Mai 2009 um 12:32 Uhr

Super-Noriwyns Guide trough the Galaxy...
...oder keine Panik du spielst einen Heermeister.



Nun spiele ich ja schon etwas länger meinen Heermeisterin Noriwyn Rotschild, neulotro auch Frau Hauptmann, und will an dieser Stelle mal einen kleinen Guide verfassen für alle die sich überlegen einen Heermeister (im weiteren HM genannt, was leider seit Moria auch gerne für Instanzen verwendet wird: Hard Mode) zu spielen.

Was ist ein Heermeister? Da stellen wir uns mal ganz dumm und sagen:

"Ein Heermeister, das ist ein Mensch, der meist daneben steht und anderen zuschaut wie sie Monster verhauen, um in der Zeit höchster Not zu sagen: „Keine Panik ich werf mich mal (seit Moria: halbherzig) in den Weg“. Nach dem der HM dann 15-25 Sekunden seinen roten Balken überm Kopf bewundert hat, feststellt das eine Menge an Moral, die jeden Wächter Tränen in die Augen treibt, ziemlich schnell leer sein kann. Eventuell merkt er dann das sein Menschenheal cooldown hat.
Kein Heermeister ist, wenn die Gruppe leich machoistisch veranlagt ist. Oder anders, mit einem Heermeister machts einfach mehr Spaß!

alle Traits, Fähigkeiten und infos zum Heermeister findet ihr hier (auf englisch):
http://lorebook.lotro.com/wiki/Class:Captain


Also die Aufgaben eines HMs sind in einer Gruppe:

Zitat:
primär:
    - Buffen/Debuffen (verfügt über die mit Abstand besten Buffs im Spiel: +50 auf alle Atribute, +5% Moral, + Kraft reg. in Battle*, + Crit*, + parieren*, Zeichen: 15% des am Ziel verursachten Schadens kommt als Heilung zurück, 5%* mehr schaden auf Ziel, +25% schaden auf Schildbruder, +35% schaden auf Ziel durch die legendäre Fähigkeit Eidbrechers Schande, Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit)
    *kann durch traits oder legendarys verbessert werden, z.B. legendäre Verbesserung des Schadenszeichens auf 10%! Das bedeutet bei der Schildkröte 600.000 HP /2 Gruppen = 300000... davon fallen für deine Gruppe alleine 30.000 Schaden nur durch das passive schadenszeichen an!

    - Gruppen-Buffs über Standarte oder Herold (Moral & Hoffnung oder Wille und Kraftreg in Battle oder Macht+Beweglichtkeit)

    - taktisches (in den Wegwerfen+letztes Gefecht = 15 sek 50% Schadensreduktion für die ganze Gruppe, Batlle-Rezz, Schildbruderfähigkeiten)
[/list]


Zitat:
sekundär:
    - Heilen (Gruppen und Einzelheilung)
    - Schaden machen ;-)
(dazu weiter unten mehr)


Zitat:
tertiär:
    tanken



Zum Sekundären Sektor lässt sich sagen, das es dabei drei Möglichkeiten gibt den Heermeister aufzubauen, oder besser zu Gewichten. Die verschiedenen Setups beschreibe ich im nächten Abschnitt. Zum tertiären Aufgabenbereich muss gesagt werden, der HM kann mit einer Helebarde (gibt Bonus auf Aggro) und den drei Bedrohungsskills einen Mob tanken, alternativ Einand/Schild. Das funktioniert aber nur solange keiner auf den Mob haut oder in der nähe zuviel geheilt wird ;-). Dem HM kommt in jedemfall die schwere Rüstung zu gute. Ein Waffenmeister kann meiner Meinung aber in den meisten Situationen mit einem Schild besster Tanken... Um aber einmal den Barden von einer Welle adds kurzfristig zu schützen taugt es alle mal.

Kommen wir zu den Sekundärsetup. Ein HM muss sich im Prinzip entscheiden welchen Weg er im Sekundär Bereich gehen möchte. Die wichtigste Regel für einen HM lautet aber, unabhängig vom Setup: „Du bist ein Manaloch!“ Ein hoher Kraft Reg und gutes Kraftmanagment ist enorm wichtig!. Bei den primär Atributen schreibe ich nur die Atribute Vita, Bew, Wil, Schick, Ma auf da in Stats wie in Battle Kraft reg selbstverständlich sind, bzw es wird klar auf was man achten sollte. (Es spricht aber nichts dagegen trotz der einseitigen Stats Skillung über Traits den Arbeitsbereicht für die ein odere andere Instanz zu wechseln! Dies ist besonders seit Moria mit den Klassentrait Sets Problemlos Möglich)

Zitat:
Sekundär Heiler:
primär Atribute: Schick, Wil, Vita
sekundär: Bew

Ein Sekundärheiler versucht also neben seinen primär Aufgaben vorallem den Barden zu unterstützen. Dazu stehen ihm mehrere Skills zu verfügung. Besonders gut kann der Heermeister dabei den Tank mitheilen. Neben den zwei normalen Heilskills (singel und grp Heal) verfügt der HM über die Fähigkeit „Schildbruder“ mit einem Angriffsschlag dem Schildbruder einen HoT zu verpassen. Seit Moria verfügt der Heermeister mit dem Tapferen Schlag über einen weiteren Angriffsheal. Dieser Heilt die Gruppe nach dem Ausführen und lässt dann einen HoT laufen. Über das Heilungsklassentrait Set kann dieser noch erheblich verbessert werden.
Zusätzlich steht ein Zeichen zur Verfügung das jedem Gruppenmitglied das auf den Mob haut eine kleine Menge Moral (15% des selbst verursachten Schadens) wiederherzustellen. Der Singelheal ist recht schnell, aber weniger effektiv und ihr als HM büsst etwas eurer Moral ein. Kann aber mal jemanden vor dem Tode retten. Mächtiger ist da schon der Gruppenheal, da dieser ersteinmal jedem in der Gruppe Moral wiederherstellt und dann als kleiner HoT weitertickt. Es ist eine der wichtigsten unterstützungen für den Barden! Nach dem Ableben eines Feindes kann man so mit einem Hauptmann schnell einmal den Moralverlust auffüllen. Hier ein Hinweis zum Thema Legendäre Waffen/Items. Auf dem Zeichen des HM sollten in jedem Fall "verzögerung von schlachtruf reduzieren" drauf sein! Dadurch lässt sich die Abklingzeit auf 24 Sekunden reduzieren. Diese 20 Sekunden verbesserung erhöhen des Gruppenheal ausstoß des HM enorm. Wenn die Gegner also schnell genug fallen lässt sich diese fähigkeit quasi Spammen... Meiner Erfahrung nach ist die Traitverbesserte Gruppenheilung in einer Gruppe extrem gut. Man heilt jede Person um ca 700 alle 24 Sekunden... dazu kommen dann die anderen Heilfähigkeiten...
Natürlich reichen die Heilfähigkeiten bei weitem nicht an die einens Barden, aber in einer kleinen Gruppe, 2 Heermeister oder aber mit einem Runi zusammen reicht das fast immer aus. In diesem Setup eignet sich auch besonders die legendäre Fähigkeit „Schild der Dunedain“. Dabei kann einem Ziel 15 Sekunden lang ein +75% Schild gebufft werden (5min cd).

Bewaffung: Schild und einhand Waffe mit kraft Reg. (DPS sind total egal)
Legendäre Waffen/Items: Verzögerung Schlachtruf, Verbesserung stimmlicher Heilung, Reduzierung Kraftkosten Nahkampf, Reduzierung Kraftkosten Schreie, verzögerung Tapferer Schlag
Klasstraits: Heilungslinie



Zitat:
Sekundär Dmg-Dealer:
primär Atribute: Ma, Bew, Schick, Vita
sekundär: Wille

Ein Dmg-HM setzt neben Vita/Schick vorallem auf Macht und Beweglichkeit bzw Nahkampfcrit. Der Schadensoutput eines HMs ist eigentlich nicht besonders hoch, bzw Kraftkosten pro DMG hat ein schlechtes verhältnis. An dieser Stelle macht sich die Hohe Bew mehr bezahlt als ein besonders hoher Macht wert. Das hat zwei Gründe. Erstens macht ein gecritteter Helebardenschlag ziemlich viel Schaden, zweitens schaltet bei bestimmten Angriffsfähigkeiten ein crit die Skills frei, die sonst nur beim Tod eines Gegners zu nutzen sind (z.b. Grp Heal/HoT, Schneller angreifen GRP oder kurz AOE Schaden/Stun). Als legendäre Fähigkeit eignet sich hier besonders „Eidbrechers Schande“ als offensiver Debuff. Eine besonderer Fokus sollte dann auf Nahkampf Crit liegen. Bei den aktuell verfügbaren items läuft dieses Setting allerdings auf einen HM mit deutlich niedrigeren Moral und stärkeren Kraftproblemen hinaus. Kundi ist dabei meist Pflicht. Eine besondere Bedeutung kommt hier wieder der Fähigkeit auf Legendären Waffen "reduzierung der Krafkosten von Nahkampffähigkeiten" um bis zu 10% zu.

Bewaffung: Helebarde oder Zweihand-Schwert (hauptsache langsam, bzw hoher Grundschaden)
Legendär: "reduzierung der Krafkosten von Nahkampffähigkeiten", "Verbesserung Critchance Doppelschlag" etc...
Klassentraits: DPS-Linie



Zitat:
Supporter:

primär Atribute: Vita, Schick, Wil
sekundär: Bew, Ma

Ja der Supporter. Was soll man sagen... ich spiele Noriwyn in dieser Rolle. Das heist ich bin in der lage mich ziemlich schnell auf neue Situationen einzustellen und vorallem dazu da die Gruppe zu unterstützen. Im Prinzip handelt es sich bei dem Setup um das des Sekundär-Heilers. Der Unterschied zeigt sich jedoch darin das man versucht für jede Gelegenheit die Richtige Ausrüstung im Gepäch zu haben. Das heist in bei den Stats der Rüstung bzw des Geschmeides vorallem auf Kraftreg und Vita zu gehen. Besondere Bedeutung kommt der Waffe zu. Wenn die Gruppe primär DMG baucht setzt ihr auf zwei-Hand Waffen. Wenn ihr vorallem Heilt, Schild + ein-Hand. Ich führe im Moment Helebarde, zwei-Hand Schwert (solo-farm Waffe +1 Kraftreg), Schild + Speer bzw Schild + ein-Hand Schwert, zwei-Hand Hammer... aber wann man auf was setzt (auch in einer Instanz) bekommt man einfach ein Gefühl.

Waffen: egal
Klassentraits: Unterstützung



Standarten und Herolde

Wann setze ich auf Sieg, Krieg oder Hoffnung? Nunja ich nutze inzwischen, dank meinem extrem hohen in battle kraft reg, fast nur noch die Hoffnungsstandarte. Wenn der Barde es wünscht hole ich auch mal das Siegesbanner heraus. Kriegsbanner habe ich nicht drinn. Bzw ich habe nur Hoffnung und Sieg verbessert als Trait geslottet... Den Herold hol ich nur noch solo raus. Seit Moria gibt es zwei neue Herolde. Zum einen in der Unterstützungslinie einen Fernkämpfer und als Legendärentrait der Unterstützungslinie einen Eidbrecher. Der Fernkämpfer macht zwar guten Schaden, ist aber dafür gäntlich ohne Bannerfähigkeiten. Man verliert also starke Buffs. Mein Fazit, anschauen, schmunzeln, wegpacken. Der Eidbrecher ist ähnlich zu bewerten wobei dieser aber brauchbarer ist. Er verliert nicht die Bannerfähigkeit, ist stärker als die alten Herolde und sieht
ganz nett aus. Wer gern mit Pet arbeitet kann diesen in betracht ziehen. Ich bevorzuge aber weiterhin die Standarte. Dies hat vorallem den Grund das der Herold meist nicht ganz berechnbar ist.


tja... das wars erstmal, bzw mehr fällt mir nicht ein...


Mit freundlichen Grüßen Noriwyn Rotschild

P.s. wer rechtschreibfehler findet darf sie behalten oder tauschen...
P.s.2 wenn ich luste habe erweitere ich das hier um weitere aspekte...
p.s.3 Nun auf dem Stand Moria Buch 7.2
 

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